Почему множество современных профессий выпало из поля зрения подростков?
Школьники, живущие в интернете, освоили новые форматы социализации, и это по-своему круто. И в то же время они перестали ориентироваться в реальном мире. Здесь мы говорим, прежде всего, о профессиональной ориентации.
Результаты наших весенних опросов (2024 и 2025) показали: примерно 16-17% школьников накануне выпускных экзаменов в 11 классе все еще не выбрали профессию. В 9 классе таких было больше — до 45%.
Выборочные интервью не менее интересны.
«Я хочу такую работу, чтобы она приносила удовольствие, — повторяет молодой человек чьи-то слова. — Поэтому я буду видеоблогером. У меня был свой канал — летсплей по Майнкрафту, теперь заведу новый. Потом подключу нейросети, пусть бот за меня трудится».
А ведь есть такая профессия — инженер-конструктор? Нет, не слышали.
Ну, хорошо: гейм-дизайнер со знанием 3D? — А это еще кто?
Ничего не поделаешь: дети по-прежнему учатся на примере старших (ничего лучше эволюция за миллионы лет не придумала). Только этих примеров вокруг мало. Герои «реального сектора экономики» вытеснены даже не на второй план, а вообще за пределы видимости (многое изменилось после 2022 года, но и тут внимание сфокусировалось лишь на отдельных отраслях).
Сегодня в фокусе внимания детей по-прежнему индустрия развлечений и вымышленные персонажи с неясными функциями. Ну, или живые ровесники-блогеры, которые небесплатно «обслуживают» эту индустрию (тот самый формат «let's play» — «давай поиграем»).
Кстати, по-своему совестливые разработчики Майнкрафта еще в самой первой версии, в 2011 году, ввели в игру целую кучу специальностей для героев своей игры — от «титульного» шахтера до инструментальщика или библиотекаря. В результате некоторые дети впервые слышат эти слова именно там. Не зря же формат подобных игр называется sandbox («песочница»): в них моделируется окружающий мир с кое-какими социальными связями и своеобразной игрушечной экономикой. Проблема в том, что реальный мир уходит все дальше на периферию сознания и заменяется виртуальным суррогатом.
Говоря проще, компьютерные игры формируют у подростков несколько однобокие понятия о реальной жизни и о своем месте в ней. Хорошо, на играх выросло уже не одно поколение, и мир не рухнул — но, кажется, его призваны добить новые форматы социализации (о которых мы уже упоминали).
Вспомним: традиционные соцсети были изначально рассчитаны на взрослых и удачно дополнили реальный круг общения. Но Tiktok, который был разработан всего-то в 2018-м как альтернативный хостинг для коротких видео (с возможностью монетизации), мгновенно отобрал серьезную долю рынка у «старых» приложений. Агрессивная экспансия китайского проекта, судя по всему, поддержана на правительственном уровне (о чем предупреждал еще Дональд Трамп). Эксперты намекают на миллиарды китайских ботов, которые были намеренно запущены в Tiktok в рекламных целях (вот почему тиктокеры простодушно радуются тысячам просмотров в день).
Казалось бы, это просто бизнес — но родители «подсевших» школьников так не считают. Они расскажут вам в подробностях про «Тикток головного мозга». Действительно, взрывная волна тиктоковских мемов (смешных вертикальных видосов) распространилась в возрастной категории «10+» и не оставила места ничему другому. Подростки подражают даже не замшелым супергероям Marvel, а кривляющимся ровесникам, звездам Tiktok и более поздних «кружочков».
Оптимист скажет: критиковать подростковые тренды бессмысленно. Реалист заметит, что ситуация уже близка к критической.
Повторим: дети все меньше знают о жизни за пределами пятидюймового экрана — и не хотят знать. Мы уже отметили, что на пороге совершеннолетия едва ли не четверть школьников затрудняются с выбором будущей профессии. Мало того: момент принятия решений о том, «кем быть», сдвигается все дальше просто в силу отсутствия информации (точнее, интереса к ней).
Что с этим делать — трудно сказать. Мы не разобрались как следует даже в причинах.
(продолжение следует)
ПРОФКомпас